• 独立开发者分享制作16位动作游戏的经验
    时间:2012-08-14   作者:Eric Caoili   出处:gamerboom.com

    如果你对经历过16位主机游戏时代的人说起《Shinobi III》、《出击飞龙》和许多其他经典的动作游戏,你一定可以看到他们眼中闪动的光芒,那是因为他们想起了有老游戏相伴的美好时光。玩这些2D老游戏必须掌握准确的进攻和特技技巧,还要投入大量极少成年人能均得出来的时间。

    独立游戏开发者Kris Durrschmidt认为:“许多人带着怀旧的心情看待这些游戏,但他们没有意识到这些游戏的乐趣从来没有消失。这些游戏没有过时,游戏机制也并不落后。人们只是不再制作这类游戏了。”

    Durrschmidt和程序设计师Taron Millet最近组建了一个名为Crazy Viking的工作室,他们打算制作一些带有超级任天堂和Genesis时代意味的复古游戏。一些大发行商大多已经将这些老游戏抛弃了。

    这两人在组成Crazy Viking工作室以前,曾制作横版动作游戏,他们曾供职于Griptonite Games,曾参与制作手持设备授权游戏如《The Legend of Spyro: The Eternal Night》 (GBA)、《Spider-Man: Web of Shadows》(DS)和最后的《Shinobi III》(3DS)。

    Glu Mobile于去年兼并Griptonite Games,并将其发展重点改为智能手机和平板电脑游戏。Durrscmidt和Millet决定是时候退出并制作自己的游戏,摆脱版权持有者经常性的无理要求。

    出击飞龙

    他们第一个项目《Volgarr the Viking》的宣言是“向街机游戏的黄金时代致敬的16位游戏,在今天光彩重生。”对于外行人来说,这款游戏看起来就像SNES或Genesis的游戏——甚至连游戏盒都是旧式风格的,只是游戏的运行平台是Windows PC。

    除了外观仿古,为了让《Volgarr the Viking》的游戏机制也像老游戏,Crazy Viking必须将自己怀有和数十年前的设计师们相同的心态,同时不忘开发者们数年来学到的经验。这对二人来说并不容易,但是,如果有谁也想尝试制作16位动作游戏,他们倒是有些建议可供参考。

    1、专注于完善主要机制


    从最开始到整个开发周期,开发者必须不断地问自己,“这款游戏到底是什么?”,并且牢牢把握这些简单的想法。因为在开发早期,当开发商或发行商觉得游戏不够有趣时,他们往往会转向其他机制作为权宜之计。

    Dursschmidt指出:“老式2D游戏的设计之道在于‘好吧,给这家伙三个非常严密、准确的机制,然后我们再找找使用这些机制的方法有多少,最后做出一款了不起的游戏。因此,游戏体验会非常严密而准确。”

    至于《Volgarr the Viking》,Crazy Viking已经花了大量时间用于调整游戏的固定轨道跳跃系统,这个系统的设计受到Capcom的《Super Ghouls’n Ghosts》的启发。二人对这个关键机制的修改是,将双重跳跃也作为攻击方式,且游戏的平台挑战主要围绕这个系统展开。

    2、操作简单、易学


    Durrschmidt主张在一开始就给予玩家完整的角色动作组合,这样玩家就能早些学会如何使用工具,掌握动作和进攻,免除了游戏指南的干扰。

    他主张的操作设计的原则与机制一致:保持简单和严密性。尽量让操作准确而可预测;完全围绕一个按键设计游戏,除非绝对必要才增加其他按键。必须让玩家的注意力放在限时跳跃和敌人分布上,而不是被操作弄得手忙脚乱。

    3、有难度,但不失公平

    16位动作游戏的最大魅力在于有挑战难度,拒绝娇纵玩家。玩家可能在相同的地方死好几次,但当最终通关(或掌握敌人的特点)时,他们会觉得特别有成就感,死了那么多次总算死得其所。

    虽然这类老游戏的困难是使它们如此好玩的主要原因,但有必要意识到它们同样存在不少陈旧的机制——如毫无预警地杀死玩家的陷阱和玩家目力不及的凹点(玩家要跳起来才能发现,但那时已经来不及了)。

    Durrschmidt认为最好不要再使用这些过时的把戏。

    设计师必须平衡玩家害怕在游戏中挂掉的紧张感。20年以前的标准是给玩家三条命和一些连续游戏,但是,当玩家消耗完三条命就得从头再来,在现在看来是毫无道理的。类似地,不允许玩家在比较重要的阶段重新开始关卡也是不合理的。

    4、作弊有理

    Durrschmidt认为不必遵循老式游戏的那一套设计和表现方法。“我们允许作弊。《Volgarr the Viking》不是真正的16位游戏。游戏中的海盗有各种各样的颜色,还有其他关卡通道。我们把所有游戏部分都丢在那里了,我们还有很多横版图层。”

    Crazy Viking不觉得作弊是件令人难受的事,因为最终它使《Volgarr the Viking》更好玩了。Durrschmidt补充道:“许多人回想起这些老游戏,回忆都是美好的,他们会说,‘喔,这款游戏真强大。’但时当你再回头玩它,你会说,‘好吧,你知道的,这里本可以做得再好一点。’。”

    然而,当玩家的自由太多时,就会导致游戏看起来很草率,有些不合时宜的东西就很明显了。发现你是否越过这条界线可能是一个简单的过程,就像你自己从头到尾玩遍这款游戏,然后说,“这里看起来完全不对劲。我们得把这个去掉。”

    这个策略也适用于音乐。《Volgarr the Viking》中过多的管弦乐原本不可能出现在16位的系统中,但Durrschmidt和Millet发现在游戏中加入史诗配乐非常有喜感——测试之后,他们觉得这种音乐给游戏增加了不少欢乐的气氛。

    5、不要照搬《Castlevania》

    “不要只是照抄《Castlevania》。如果你要制作一款16位游戏,那就努力做出带有老游戏时代的感觉的东西。你的游戏要与《Castlevania》竞争,要与《ActRaiser》和《Ghouls’n Ghosts》竞争。”

    尽管《Volgarr the Viking》借用了许多《Super Ghouls’n Ghosts》、《Rastan》和《Castlevania》中的创意,但是Crazy Viking努力确保游戏建立在这些借来的机制之上,将这些特点与自身融为一体。

    开发者必须记住,自己的目标不是制作出一款完全像老式16位游戏的游戏,而是带有这些经典气息的好游戏。

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