• 移动互联网的创业机会在哪里?
    时间:2012-10-25   作者:陈粲然   出处:programmer.com.cn

    2012年的移动互联网市场可以用“冰火两重天”来形容。 根据Google官方数据,Android设备激活量在2012 年3-6月4个月内,由3亿部增长至4亿部,增长率为33%。据苹果官方数字,iOS设备激活量从2012年4-6月由3.6亿部增长至4.1亿部,增长 了12%。而对于中国市场,根据友盟的数据,2012年第二季度Android App启动次数增长159%;iOS活跃设备增长42%,iOS App启动次数增长112%。 这些数字都表明了移动互联网用户和终端量在2012年仍在高速增长。

    但另一方面,移动互联网创业之路却愈发举步维艰:同质化竞争加剧,推广成本攀升,盈利模式迟迟未能清晰,投资者的钱也烧得差不多了……

    但移动互联网始终是座巨大的宝藏,吸引着无数人甘愿冒险探寻。那么当前,如何度过寒冬,成功地求生是每个创业者、投资人都在思考的问题。本文中我将列举几个2012年移动互联网创业的关键点进行讨论,内容仅供引发思考,不做结论。

    创业机会在哪里?


    洗牌前期,巨头们开始以各种方式大肆进驻。一方面是以腾讯为代表的巨头正在进行全面的软件布局。目前腾讯已推出了几十款覆盖各个平台的App,涵盖了社交、 浏览、订阅、输入、同步、安全、音乐、游戏、阅读等领域,以强大的资金、渠道和人才优势与大批创业者直接竞争。另一方面,百度、阿里巴巴、奇虎360、盛 大等公司开始竞相推出搭载自己定制的操作系统的手机,抢占移动互联网的入口……

    如果比拼渠道、资金和对人才的吸引,小公司毫好无胜算。因 此,在巨头驻足的通用领域,采取与巨头直接竞争的方式异常艰难。那么,在这种环境下创业者在创新方向选择时可能需要考虑“垂直化”和“行业化”,更多地去 挖掘那些还未被发现或者巨头没有兴趣去做的细分市场。在游戏、SoLoMo、O2O、移动电商、儿童教育等直接可以从消费者手上收钱的领域都有机会,在整 个行业的真实收入迅速攀升的基础上,移动广告、开发工具、各种外包等周边产业也会迎来相应的繁荣,与之相关的风险投资、孵化器、财务、法务、媒体、人力资 源等领域也会被拉动,各种企业的移动化也需要“行业化”应用的推动。在这些方向上,都尚未出现真正集大成、占据绝对优势的产品,如果能做出好产品加上合适 的分发渠道,创业者仍然有机会。

    同时“硬件化”也是一个选择方向。随着中国二三线城市智能手机的普及,智能手机的细分市场也开始成型,针对 不同性别、层级、年龄段消费者的手机需要配套的软件和系统定制,因此这个层面上创业者与厂商间的软硬整合合作也存在一定的机会,当然,其中还包括平板、智 能电视等领域。

    Native App还是Web App?

    记得2011年时,Web App的概念大行其道,同时伴随着Adobe Flash Player的诸多不利消息,一时间HTML5被一些人捧上了制高点。但近期,Flash产品(首当其冲是游戏)开始全面爆发。依靠着Adobe AIR、Stage 3D等强大技术的布局,移动设备上开始涌现大量高品质的Flash游戏。而HTML5却从云端跌回残酷的现实:HTML5移动游戏领域的早期探索者 Moblyng倒闭,Mark Zuckerburg亲口承认Facebook的HTML5战略是个错误,Chrome Web Store里面力推的游戏表现都不甚理想……由于表现能力不足,自身标准一直未确定,并且缺少Web App分发和盈利的渠道,导致HTML5阵营中并未出现拿得出手的成功案例。也许就像一位开发者曾经说过那样:“HTML5是未来的趋势,但不是现在的优 势。”

    毫无疑问,每种技术方案都各自有其优劣之处,必须要根据实际情况灵活选择。例如对于许多交互不多的传统内容型网站来说,HTML5已 基本可以覆盖全部需求。但在目前Web App受限于浏览器或前端技术未标准化的情况下,开发者可以考虑进行组合应用,对于侧重性能、体验、设备特性、本地数据管理等HTML5表现力达不到的部 分用Native来做,HTML5表现力能达到的部分就用HTML5来做。

    总的来说,开发者应该掌握并提前布局多种技术,不能在一棵树上吊死。

    最好的盈利模式?

    无论怎样,成功不是一时半会儿的事,“活下去”是当前最重要的话题。由于投资锐减,创业者需要更多、更早地去考虑盈利问题。其实目前的移动互联网有一系列的盈利模式可供开发人员选择:

    ■ Pay-Per-Download。下载支付,为获得App使用权一次性支付费用。
    ■ In-App Purchasing。应用内购买,通常是一些应用的功能、提升游戏等级以及虚拟商品,目前是大陆最容易获得高收入的模式。
    ■ Subscriptions。订阅,一般是逐月为App付费,《程序员》杂志等阅读类App通常会采取这一模式。
    ■ Freemium。免费下载,提供增值付费服务,在Evernote等工具类应用中常见。
    ■ Commissioned Applications。提供外包服务。
    ■ In-App Advertising。App内展示广告模式和传统互联网的广告模式十分接近,被开发者大量使用,但效果渐减。
    ■ Product Placement。植入式广告,例如在游戏中的某一道具就是某品牌的饮料。
    ■ Purchase Intermediation。为从第三方App中带来的流量或其他资源拿到分成,但在大陆也常常演变为资源、流量互换。
    ■ Per-unit royalties。通常是与终端厂商和各大平台合作,例如厂商为手机上预装付费等。
    ■ Distribution Exclusivity Deals。针对独家应用商店发部应用,前段时间Rovio的《Amazing Alex》通过应用汇发布时似乎就采用了这种模式。


    在 2012年6月VisionMobile对全球1500名创业者的调查中发现,Pay-Per-Download是当前最频繁使用的盈利模式。共有34% 的创业者选择了这种方式,较2011年相比略有下降。紧随其后的就是In-App Advertising,占33%。而从今年起,In-App Purchasing模式开始火热,已跻身高回报的收益模式之一。

    但创业者需要明白,没有最好的模式,只有最适合的模式。而选择标准往往取 决于他们的产品模型、规模和目标市场。例如在大陆,游戏用户很难为一款未知的游戏下载付费,因此In-App Purchasing在今年大肆流行。而对于一些理财类工具,用户反而愿意付费来选择高品质的产品来保证自己的安全和隐私。同时,对于同一款产品,在不同 阶段“盈利模式”也可以转型,《Angry Birds》就是最好的例子,在长期霸占App收费榜前排位置之后,随着新产品的推出和游戏生命周期到来,小鸟们已从排行榜上跌落,却找到了更为稳健的盈 利模式:其周边产品和授权费为其带来了丰厚的回报,当然在大陆这种模式可能会被山寨得让人吐血。

    生态系统困境

    再好的产品也需要依靠良好的分发渠道和健全的市场,可2012年的中国移动互联网生态系统可谓满目疮痍,大部分开发者都多多少少面对迷局。对于中国开发者而言,山寨术依然是亘古不变的话题,而在这之外,新的问题接踵而来。

    App Store一度帮助苹果打造了最优秀的移动生态系统。但2012年的种种迹象表明,这片生态系统似乎正在遭受侵蚀。刷榜问题日益严重,在2012年3月 时,App Store曾经采用技术更新的方式阻止刷榜,但也默认了对之前刷榜严重的公司不追究。果不其然,苹果的这种“不作为”态度让新算法仅见效2个多月,一股新 的刷榜风潮就开始愈演愈烈。有开发者认为苹果应该像Google Play那样摆出“令可错杀一千,不可放过一个”的态度,然假设如此,想必肯定会有无良对手花钱帮你“刷榜”,让你欲哭无泪。

    同样,在 Android的第三方市场,刷榜也是同样泛滥。因此,有许多国内的开发者和媒体开始曝光和谴责这些产品。但从市场层面来看,这种影响并不会波及到消费 者,倘若刷榜风险和成本极小,加上一些投资人“有钱赚,怎么赚都是赚”的纵容态度,那么必定会有更多的人铤而走险。

    除此之外,App Store审核周期常常是漫长且毫无规律可循;去对手产品下面刷差评;有程序员直接拿别人游戏安装包破解反编译加入自己的广告账号,放渠道上偷广告流 量……开发者不仅要注意暴风雨和暗礁,还需要迎战其他船只的攻击,移动互联网生态圈的困局还有多久才能解开?

    不过在2012年9月17日,App Store出现7小时的“锁榜”现象(指整个榜单全部锁住,排名几乎不动,偶尔有一两名上下的波动只是因为某些限免App到期,从免费应用榜单下架所 致)。这个情况与2012年3月20日(上一轮排名算法完全改变的前2天)出现的7小时锁榜现象如出一辙。因此,有人预测排名算法即将再次大调整,希望会 带来一些积极有效的变革。

    走向海外?

    虽然有一些应用在中国也取得了不错的成绩,但暂时而言,大陆终归是付费意愿较低的市场,并且还有着前文提到的各种恶劣的竞争环境,在此状况下,走“国际化” 战略似乎是个不错的选择。实际上,如今中国移动互联网的很多明星团队已走向海外、专注海外甚至如《海豚浏览器》这样“来自海外”。

    成功者固然令人艳羡,但成功的路却并非所见即所得。作为一个统称,海外市场实际上被细分成很多个不同的市场:欧美市场、日本市场、韩国市场、拉美市场、东南亚市 场……每个市场都依靠语言、文化、渠道特色、市场机制等地域特点建立了壁垒,倘若没有找对法门,可能不仅没有找到宝藏,反而撞得头破血流。简单地以日本市场为例,虽然其ARPU值非常高,但日本市场的用户口味与其他国家有很大区别,盈利主要来 自卡牌游戏,而且日本用户对于美术画风、各种细节的要求非常高(例如相比其他亚洲市场,欧美风格的产品可能更受欢迎)。

    另外,也不是所有的产品都适合走向海外。很多产品一开始就拥有中国市场的基因,离开这个环节与其他本土产品竞争,很可能水土不服。在近期我采访的几位开发者中,他们在谈到海外市场时纷纷谈到中国团队的技术优势,看来这一点是每个想要异国求生的团队必须具备的素质。

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